segunda-feira, 8 de julho de 2013

A Magia do Jogo e a Web 2.0


           Os primeiros anos de vida escolar são muito significativos para a criança. O processo de alfabetização deve acontecer de forma prazerosa, natural e espontânea e para que isto ocorra, é fundamental que o ambiente de aprendizagem seja construtivista e que o professor conceba o conhecimento sob a ótica de Piaget, ou seja, que todo e qualquer desenvolvimento cognitivo só será efetivo se for baseado em uma interação muito forte entre o sujeito e o objeto.
          O jogo traz em si um espaço para aprendizagem, podendo ter seu efeito potencializado, proporcionando aos “jogadores” algo mais do que um simples passatempo ou uma tarefa a cumprir. Num processo de aprendizagem, o ideal é vivenciar para depois compreender, e é isso que os jogos pedagógicos oportunizam. Este processo de transformar a experiência em ação, normalmente não ocorre sozinho, o indivíduo necessita de um tempo de processamento, para tirar conclusões e fazer associações com sua vida. Neste momento, o jogo pedagógico tem papel fundamental, pois é através de sua mediação que o participante pode ir mais fundo em sua reflexão.
         Como a informática é um dos campos que mais cresce, em todo o mundo, a introdução da tecnologia na educação é inevitável e necessário e a internet, considerada como uma das grandes conquistas da escola, através de seus jogos educativos, é um excelente recurso no processo de aquisição da leitura e da escrita.
        Atualmente, diversas pesquisas relacionadas à educação demonstram a importância do “brincar” no desenvolvimento infantil.

(...) se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo, adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-lo. Ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuído para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. (Kishimoto, 1996)

Ao longo da história da humanidade, os jogos e brincadeiras tiveram um papel  de  destaque  na  aprendizagem  de  tarefas  e  no   desenvolvimento de habilidades infantis, necessárias ao convívio social de cada época.    Em 1560, Pieter Bruegel deu ênfase à ludicidade, representando em tela mais de oitenta jogos e brincadeiras infantis.




Conforme Elkonin, o conceito “jogo” é capaz de imprimir o significado de várias atividades realizadas desde a infância até a vida adulta e se desenvolveu em decorrência de acontecimentos e processos históricos como, por exemplo, o afastamento das crianças do mundo do trabalho adulto, dentre outras situações presentes na história da humanidade.
          Kishimoto enfatiza que os jogos eletrônicos podem e devem ser utilizados no aprendizado dos alunos.

A criança tem direito a qualquer brinquedo independente de seu sexo, etnia ou classe social. Os jogos eletrônicos são jogos iguais aos outros. Aprender a usar essa nova ferramenta dos tempos atuais é essencial. Assim como as crianças nos tempos passados aprenderam a usar o rádio, o telefone e a televisão, que hoje fazem parte do repertório de brinquedos, o mundo digital é a nova ferramenta do ser humano.Brinquedos da era digital são importantes para a emergência dessa nova forma de letramento. Sons, imagens, movimento e interatividade somam-se às letras, criando um mundo com novos “textos” que a criança da “era net” deve ter acesso.

Nosso século praticamente pode ser denominado como o século da ludicidade, pois o lazer – com todas suas inúmeras formas de entretenimento – é tido como fundamental para o bem-estar do indivíduo. O jogo é uma das formas mais utilizada de lazer e o avanço das tecnologias tem propiciado, ainda mais, momentos de relaxamento e diversão. Além disso, a tecnologia ampliou a capacidade de comunicação do homem e passou a ser indispensável em quase todos os ambientes.
Com o implemento da Web1.0, a humanidade deu um grande passo nos meios de comunicação. Mas isto ainda não era o suficiente, pois o usuário ficava no papel de mero leitor. Na Web2.0, o usuário pode participar e colaborar, interagindo com a página acessada.
A educação tradicional não cabe mais nesta era virtual, pois o alunado está cada vez mais informado e informatizado.
As novas tecnologias fazem parte do cotidiano dos alunos e professores de todo o mundo.  O  censo  educacional  mostra  que  a  maioria  das  escolas,
públicas ou particulares, tem acesso à internet. Entretanto, este mesmo censo não demonstra se esta tecnologia é utilizada adequadamente.
Conforme Queiroz (2011), vivemos em um mundo tecnológico, onde a informática não pode ser vista como apenas mais uma tecnologia. É uma ferramenta que oferece uma transformação pessoal, além de favorecer a formação tecnológica necessária para o futuro profissional da sociedade.
Para a criança em processo de alfabetização, o uso de jogos pedagógicos tem sido muito eficaz na apropriação da leitura e da escrita. Os jogos tecnológicos oferecem inúmeras possibilidades e, para o professor, se compõem em excelentes recursos que proporcionam uma forma de aprender prazerosa, lúdica, desenvolvendo a agilidade, concentração e raciocínio.
Conforme Assunção, a alfabetização através de computadores não deve ser deixada de lado, deve ser um complemento do letramento tradicional, com lápis e caderno, pois as crianças nascem convivendo com as novas tecnologias e não adianta esconder ou deixar de lado algo que fará parte da vida delas no futuro. Atrasar o conhecimento daquilo que estará presente no cotidiano só irá trazer prejuízos.
Para Moran, as tecnologias de comunicação não substituem o professor, mas modificam algumas das suas funções, transformando-o  em estimulador da curiosidade do aluno por querer conhecer, por pesquisar, por buscar a informação mais relevante.
O jogo didático já faz parte do cotidiano escolar há algumas décadas. Neste século, as tecnologias da informação e comunicação adentraram os portões de quase todas as escolas e aliar tecnologia e educação já não é mais nenhum desafio, é uma possibilidade.


A criança que brinca e o poeta que faz um poema ... estão ambos na mesma idade mágica.(Mário Quintana)


REFERENCIAL TEÓRICO:
ASSUNÇÃO, Maria Tereza de. O Uso das tecnologias é Necessário para a Alfabetização. Disponível em: http://nagilagarcia.blogspot.com.br/2010/08/uso-das-novas-tecnologias-e-necessario.html Acesso em 13/06/2013.
BRUEGEL, Pieter. Children’s Games.
Acesso em: 13/06/2013

ELKONIN, D. B. Psicologia do Jogo. Citado em: http://revista.fct.unesp.br/index Acesso em: 13.06.2013

MORAN, José Manuel. Novas Tecnologias e o Re-encantamento do Mundo. Disponível em: http://www.eca.usp.br/moran/novtec.htm#educação Acesso em: 12/06/2013.

PIAGET, Jean. Desenvolvimento e Aprendizagem. Disponível em:

QUEIROZ, Raquel C. R. de. A importância da Informática na Educação.
Disponível em:

QUNTANA, Mário. Disponível em: http://quintanares.blogspot.com.br/. Acesso em: 13/06/2013
KISHIMOTO, T. M. Os Jardins de Infância e as Escolas Maternais de São Paulo no Início da República. Disponível em: